알려줘요. 스피드웨건! 클로로의 잡학창고

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#예상은 하였지만 너무 빠른...그 들의 포기 '서든어택2'

 

300억이란 숫자는 일반인이 접하기에 너무나 큰 숫자이다.

 

그렇다면 회사는 어떨까?   회사의 입장에서 보면 300억이란 숫자는 때론

 

클수도 때론 작을 수도 있는 숫자이다.

 

하지만 그 숫자가  고스란히 부도 수표로 돌아온다면?  

 

 

그건 결코 회사의 입장에서도 반갑지많은 않은 소식일 것이다.  

 


그렇다면 그 들은 이 부도 수표를 최소한의 이익만이라도 남기려고 노력하였을 것이다.  

하지만 무엇이 그마져도 행하지 못할 정도의 빛의 속도로 출시한지 한달도 안된 지금

 

9월 29일 서비스 종료라는 결과를 가져왔을까?

 

 

#게임성은 어디에? 트렌드를 잊은 그들

 

기본적으로 게임은 현실세계에서 얻기 힘든 경험을 대리만족하게

 

하는 수단 중에 하나이다. 



내가 경험할 수 없는 모험을 시켜주거나(RPG), 한 나라의 시장이 혹은 축구 감독이

 

되어보거나(simulation) 또는 내면에 숨겨진 폭력성(Action, Spotrs)등을

 

대변하여 표출해 준다.
 

그 몰입되는 과정에서의 즐거움이 유저로 하여금 컴퓨터 앞에 앉아있게 하는 것이고

 

그 결과 지금의 게임 산업이 있다고 할 수 있겠다. 
 

물론 그 동안 그 게임을 즐길 수 있는 하드웨어도 변천을 하였는데 가정용 하드웨어

 

기기에서 지금은 개인용 PC에서 핸드폰으로 거기에 Online이 접목되었다. 



그렇기에 지금 개발되는 게임들은 발전된 게임 환경과 유저를 고려해야만

 

시장에 안착할 수 있는 것이다. 또한 게임의 방식도 많이 바뀌었는데 각각 독립된

 

장르로써의 게임이 아닌 전략 시뮬레이션과 RPG의 캐릭터성 및 성장 시스템이 

 

도입된 A.O.S장르를 보면 유저들의 취향변화를 알 수 있다. (롤...롤...롤... 잘하고 싶다.ㅜㅜ)


이번 서든어택2의 강력한 대항마라고 알려진 '오버워치'의 성공사례 살펴보면

 

더욱 이해하기 쉽다. 이 말인 즉슨, 게임성 및 유저의 취향을 만족시키지 못하고

 

온라인 게임 시장 초기처럼 단순히 기존 시스템을  답습하고 그래픽, 사운드 정도만

 

업그레이드 한다고 해서 더이상 유저를 얻을 수 없다는 결론을 얻은 것이다.

 

마치 마케팅 담당자가 제품에 대한 시장조사 없이 고객의 니즈를 파악하지도 않고 자사의

제품이 좋으니 무조건 구입해서 사용해달라고 떼 쓰는 것과 같다

 

 

#우리나라 게임 업계의 상황

 

우리 나라 게임 업계의 특수성도 빼먹을 수 없다. 현재 우리나라는 게임 개발사,

 

퍼블리셔, 투자자가 게임을 만드는데 있어서 주요 영향력을 행사하는 파트라고

 

할 수 있는데 우리나라 민족의 특성인지 모르겠지만 

 

완성도를 떠나서 시장에 빠르게 내놓고 그에 맞춰 빠르게 수익을 창출해 내기를

 

바라는 조급함이 한 몫 했다고 본다.

 

 

 

이런 시장 환경에서는 제대로 된 게임 기획이 될 수가 없고 기획이 되었다고 하더라도

 

개발 과정에서 투자자 및 퍼블리셔의 입맛에 맞게 수정을 하라는 압박속에서 게임

 

개발사들이 본인들이 본래 기획한 최초의 기획 의도에 맞는 게임을 만들기란

 

무척이나 어려운일이다.

 

 

결국 결과물은 이전 컨셉과는 어긋난 조잡한 결과만 얻을 수 밖에 없고 또한

 

유저들에게 외면을 받을 수 밖에 없다.

 

결과적으로 게임 개발사들은 제작기간이 짧고 비용이 적게 들어가는 '카피 게임'이나

 

만들어 내는것에  급급해 지는 것이다.  

 

 

이런 부분에 있어 '서든어택2'는 많은 아쉬움이 남는다. 

 

 

 

#넥슨의 캐시 제도

 

본인이 넥슨 게임을 안하는 가장 큰 이유중에 하나가 바로 캐시 상점이다.

 

물론 모든 회사가 마찬가지겠지만 회사의 가장 큰 목표는 이윤창출이다. 하지만 넥슨의

 

캐시 상점 제도는 도가 지나치다. 넥슨이 모든 게임에서 판매하는 캐시 상품을 살펴보면

 

기본적으로 게임을 즐기는 유저들의 

 

출신 성분을 나누는 신분제도 시스템이나 마찬가지이다. 

 

 

시간이 부족하거나 뭔가 독특한 개성을 위해 캐시를 이용하는 것은 찬성하지만

 

캐시 상점의 상품이 그 캐릭터의 능력 자체를 바꿔 출발 지점부터 다르게 달리기를

 

하게 되어 버린다면 일반 유저들은 절대 현질유저들을 따라 잡을 수 없다.

 

 

서든어택2도 예외는 아니다.

 

 

현실 세계의 도피처인 게임에서 조차 실제 사회처럼 가진 돈에 의해 실력이

 

결정되어 버린다면 당연히 그 게임을 대하는 유저의 몰입도는 떨어질 것이다.

 

 

최근 A.O.S의 대표작인 라이엇 게임즈의 '롤'을 보면 알 수 있다. 롤은 스킨 구매를

 

통해 본인이 좋아하는 캐릭을 꾸미고 다양한 모션을 만들어 낼수는 있어도 스킨 자체가

 

캐릭터의 성능 자체를 바꾸지는 않는다. 

 

 

즉, 라이엇은 유저들이 좋아할 만한 스킨 발매를 통해 캐릭터성을 극대화하고 유저들이

 

자체적으로 개성있게 꾸밀 수 있도록 구매 욕구를 자극하고 있다. 

 

돈을 써야만 타 유저들과 비로소 동등한 게임을 즐길 수 있게 만든 캐시 상점

 

아이디어는 지금이라도 그 모양새를 바꿔야 할 것이다. 

 

 

#현재 넥슨의 대외적인 현실

 

최근 여러가지 이유로 넥슨이 언론 및 정치권으로부터 집중 포화를 맞고 있다.

 

이번 사건은 대표 한사람의 잘못으로 보기에는 무리가 있다고 생각하는 것이

 

지금 문제가 되고 있는 대상 및 행위들이 개인의 영욕을 채우기 위한 것이 아니라

 

회사의 발전을 위해 벌인 필요악적인 로비 행위였다는 점을 감안한다면 지금 위와

 

같은 사태는 우리나라 게임업계에 너무나 슬픈 현실이다.

 

 

 

그만큼 우리 나라의 게임 산업은 외국에 비해 규제가 심하고 또한

 

세금 또한 어마어마 하다.

 

 

 

미래 가치가 풍부한 산업이라는 것은 모두들 충분히 인지하고 있지만 일각에서는

 

마약에 비유하고 있다.

 

스릴러 영화를 보면 살인마가 되고 폭력 만화를 보면 폭력적인 청소년이 되는가? 

 

도대체 게임을 마약에 비유한 머리는 어디에서 나온 아이디어인지 상상력이 풍부한 것 같다.

 

 

 

어찌되었던 이러한 여러가지 요인이 '서든어택2'의 서비스 조기 종영에

 

큰 영향을 미치게 되었다. 나름 우리나라에서 만든 게임이 자국시장에서도 매몰차게

 

외면받는 현실이 안타깝기만하다. 

 

 

이번의 실패가 실패로 남지 않고 개발사들이 타산지석을 삼는 계기가 되었으면

 

하는 것이 작은 소망이다. 

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