#로블록스란 무엇인가?
로블록스 게임을 쉽게 설명하는 단어는 'P2E'입니다. 예전에 이미 설명드린적
있는데 게임이지만 현실 재화를 창출해낼 수 있는 게임 말이죠.
다만 기존 게임들과 차이점이 있습니다.
로블록스는 기존 마인크래프트와 비슷하게 유저가 세부 게임을 프로그래밍하고,
다른 사용자들이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 온라인 게임 플랫폼을
제공한다는 것이에요. 쉽게 말해 스타크래프트의 모드맵처럼 말이죠.
기존 P2E게임은 개발자가 만들어 놓은 상태계에서 놀아야 한다고 한다면
로블록스는 유저가 스스로 그런 생태계를 만들고 본인이 원하는 스타일의
게임을 즐기면 되는 것이죠.
#로블록스의 현재 위치는?
로블록스가 하루 아침에 인기를 얻은 것은 아닙니다.
개발자인 '데이비드 바수츠키'는 2004년에 회사를 설립하고 2006년에 이 게임을
최초 릴리즈 한 후 지금까지 지속적으로 발전 시켜 왔는데요.
2010년부터 탄력을 받기 시작해 코인시장의 열풍과 코로나 시대의 도래로
급속적인 성장을 기록, 2020년에는 현재 1억 5000만명의 유저를 보유한 것으로
알려져 있으며 북미에서는 현재 마인크래프트, 포트나이트와 더블어 3대장으로
군림하고 있는 게임입니다.
특히, 10대 저연령층에서는 압도적으로 1위를 기록하고 있습니다.
현재는 게임계의 '유튜브'로 불릴 정도로 그 인지도를 확산시키고 있기에
북미 학부모들이 자녀의 올바른 성장에 방해요소로 꼽는 게임 중 하나로
성장하였습니다.
#로블록스의 인기 이유
일단 가장 크게는 2가지를 들 수 있습니다.
유저 스스로 게임 모드를 만들 수 있는 '유저 친화적 게임 환경 설계'
그리고 게임을 단순히 시간 때우기가 아닌 실제 재화로 연결 될 수 있도록 그들의
시간을 생산적인 활동으로 만들어 주는 '수익 배분'에 있습니다.
예전엔 '게임 = 비생산적 활동'이란 상식을 깨는 틀을 마련한 것이죠.
유튜브가 기존 미디어 환경을 저런식으로 바꿨듯이 말이죠.
이런 생태계를 만드는덴 바로 '로벅스(Robux)'의 힘이 컸습니다.
'로벅스(Robux)'게임 내에서 사용하는 통화로 실제 가상 화폐까지 연동되어
활용할 수 있습니다.
즉, 로벅스는 가상화폐가 근본적으로 가져야 할 '스테이크 홀더'를 게임 유저로
확보함으로써 그들만의 생태계를 공고하게 만들었습니다.
다른 코인의 경우 스테이크 홀더가 확실하지 않고 그 사용처가 불특정한데에 비해
로벅스는 로블록스라는 확실한 생태계가 있기에 그 재화가 가진 기본적인 가치가
유지될 수 있으니까요.
#로블록스가 보여줄 앞으로의 미래
사실 이런 모델은 우리나라에서 먼저 만들 수 있었습니다. 우리나라 유저의 경우
예전부터 아이템베이 등을 통해 게임 내 재화를 현금으로 거래를 했으니까요.
단지, 로블록스가 진화한 부분은 가상 화폐라는 브릿지를 통해 게임 내의 변동성을
직접적으로 재화에 반영할 수 있는 신개념 모델을 도입했을 뿐입니다.
또한 가상화폐를 도입하면 게임 유저가 아니라도 해당 생태계에 뛰어 들 수도 있구요.
하지만 현재 우리나라 정부에선 P2E에 대해서 상당히 부정적인 의견이죠.
가상화폐의 미래에 대해선 긍정적인 견해이나 P2E에 대해선 부정적이라는 것이
얼마나 현재 정부가 가상화폐에 대한 이해도가 낮은지를 보여주는 대목입니다.
사실 저도 비트코인 등에 대해선 상당히 부정적이지만 이렇게 스테이크 홀더가
확실한 가상화폐의 경우엔 긍정적인 포지션이거든요. 해당 게임이 망하지 않는 이상
해당 재화는 활용될 수 있으니까요.
미국에서도 이런한 포텐셜을 인정했는지 로블록스는 현재 뉴욕 증시에 상장되어
거대한 기업으로 성장하고 있습니다.
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