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#게임 업계의 대세, 유통 서비스

 

최근 미디어 매체의 대세는 바로 'OTT' 입니다. 일정한 금액의 정기 구독료를

 

지급하면 해당 매체가 소유하고 있는 미디어를 즐기는 형식이죠. 

 

게임계의 경우 이런 OTT 서비스와 비슷한 서비스를 일찌감치 도입을 하였는데

 

그건 바로 오늘 소개할 '유통' 서비스' 입니다.

 

 

가장 대표적인 유통 플랫폼으로는 '스팀'이 있는데 게임 좀 해보신 분들은 

 

한 번쯤은 들어보셨을 겁니다.

 

아무래도 일반 미디어에 비해 게임의 경우 온라인과의 접점이 높고 제작사와

 

유저 간의 긴밀한 소통이 필요했기에 타 미디어 비해 발전이 빨랐습니다.

 

 

물론 아직도 패키지 게임 구매를 선호하시는 분의(콘솔) 경우 지금도 직접

 

도매상점을 방문하여 게임을 구매하는 편이지만 PC 유저 및 다운로드 컨텐츠를

 

즐기시는 분들은 아주 잘 활용하고 있는 시스템이지요.

 

 

 

#게임계의 OTT

 

위에서 소개해 드린 것처럼 최초 이런 유통서비스를 제공하기 시작한 것은 바로

 

'밸브 코퍼레이션'의 스팀이었습니다.

 

하프라이프 및 카운터 스트라이크로 유명한 게임사이지요. 아무래도 온라인 베이스의

 

게임을 많이 만들다 보니 지속적인 패치 및 핵 프로그램의 차단 등 신경 쓸 것이 

 

많았습니다.

 

 

그러다 보니 밸브는 지금 스팀의 전신 플랫폼을 만들게 되었는데 최초에는 당사의 

 

게임 판매 및 패치, 업데이트 등을 제공하는 플랫폼이었습니다.

 

그래서 일반 유저들의 이용이 적었었죠.

 

 

하지만 차츰 게임 유통 플랫폼으로써의 모습을 갖추게 되었는데 최근 들어서는 

 

폭발적인 성장을 이루게 되었습니다. 아마도 온라인 시장의 확산 및 유저들의 적응,

 

다양한 타사 게임의 제공이 한 몫한 것으로 보입니다.

 

 

 

#각 유통 서비스의 특징은?

 

 

1. 스팀(Steam)

 

초창기 이 시장을 이끌어간 리더 격인만큼 정말 다양한 게임 및 편의사항을 

 

제공합니다. 특히 환불 시스템이 독특한데 게임을 구매한 지 14일 이내 그리고 

 

플레이타임 2시간 이내면 언제든 전액 환불을 받을 수 있습니다.

 

 

패키지 게임의 경우 한번 구매하면 실제 플레이해보기 까지 게임이 재미있는지 

 

판단하기가 어려운데 온라인이기에 가능한 방법을 도입한 것이죠.

 

다만 이를 꼼수로 활용하는 유저들이 있는데 플레이 타임 자체가 짧은 게임을

 

선택해 '스피드 런'으로 보스를 클리어하고 환불하는 케이스가 꽤 있습니다.

 

* 스피드 런이란? : 게임의 부가적인 요소를 즐기지 않고 최대한 효율적인 방법으로 빠르게

보스를 클리어하는 방식의 게임 플레이, 개인적으론 게임의 진정한 재미를 느낄 수 없기에

좋아하는 방식은 아니지만 이걸 즐기는 유저들도 꽤나 있습니다.

 

또한 업적 등의 프로필 서비스가 제공되는데 플레이스테이션의 트로피 시스템과

 

비슷한 것이라고 보시면 됩니다. 예전엔 본인이 게임을 얼마나 잘하는지 설명하려면

 

말로(입으로) 혹은 PC방을 데리고 가야 했지만 그럴 필요가 없어진 거죠.

 

 

2. 에픽 게임즈(Epic Games)

 

스팀을 잡기 위해 야심 차게 등장한 후발 주자입니다. 그래서인지 무료 게임을 정말

 

잘 풀어줍니다. 이렇게 무료로 제공된 게임은 라이브러리에 보관하여 본인이 플레이

 

하고 싶을 때 플레이가 가능합니다.

 

 

물론 간혹 기간 제한이 걸려있는 것들이 있어서 일정 기간만 플레이 가능한 게임도

 

있지만요. 하지만 치명적인 단점이 있는데 그건 바로 풀린 무료 게임이 그다지

 

매력적이지가 않다는 이야기에요.ㅜㅜ

 

 

홍수처럼 수많은 게임이 쏟아지고 있는 가운데 굳이 재미없는 게임을 플레이하고

 

싶은 유저들은 없겠죠? 가뜩이나 시간이 부족한 직장인들은 더욱이요...

 

또한 아직 후발 주자인 만큼 편의성 면에서 스팀에 비해 딸리는 것이 현실입니다.

 

 

3. 마소 스토어

 

이렇게 좋은 먹잇감이 나왔는데 마이크로 소프트가 숟가락을 안 올릴 수가 없겠죠?

 

물론 본인들이 발매한 X-BOX 콘솔 시리즈도 있다 보니 필요성이 느껴졌겠죠.

 

하지만 아직 갖춰놓은 소프트들이 부실하다 보니 유저들의 눈 밖에 있습니다.

 

 

자본을 투자하면 어떻게 되긴 하겠지만 역시 게임의 경우 세컨드, 서드 파티의

 

영입이 제일 중요한 숙제이겠죠.

 

 

4. PSN 서비스

 

소니가 제공하는 플랫폼 서비스입니다. 위에서 소개한 플랫폼과는 조금 차이가 있는데

 

다른 서비스들의 경우 PC 게임을 중심으로 플랫폼이 구성되어 있는데 PSN의 경우

 

플레이스테이션 게임 위주로 꾸려져 있습니다.

 

 

왜냐하면 접속 자체를 플레이스테이션 콘솔로 해야 하기 때문입니다.

 

예전엔 이용가치가 그리 높지 않은 서비스였으나 최근 콘솔 게임 역시 PC 게임처럼

 

다양한 온라인 서비스를 제공하고 있어 점차적으로 성장하는 모양새입니다.

 

 

 

#게임 유통 시장의 미래

 

기존엔 오프라인 매장을 대체하는 서비스 정도로 여겨졌으나 최근에는 OTT와 비슷하게

 

정기 이용료를 낼 경우 월마다 새로운 무료 게임을 제공하거나 폭발적인 할인을

 

제공함으로써 유저들을 모집하고 있습니다.

 

 

최근 모든 플랫폼이 유저 유치가 화두인 만큼 해당 시장은 더욱 폭발적으로 성장할

 

가능성을 내포하고 있습니다. 아마 코로나로 인하여 게임 시장이 더 성장함에 따라

 

동반 성장할 가능성이 있죠.

 

 

우리나라의 경우 이런 산업을 '악'으로 규정하고 산업 자체의 성장을 방해하고 있는데

 

너무 안타깝네요. 플레이스테이션, 닌텐도를 못 만들지라도 이런 플랫폼 산업은 충분히

 

키울 수 있는 포텐셜이 있는데 너무 안타까운 현실입니다.

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